Kas tas dizaino mąstymas ir kodėl visi apie jį kalba?
Jei esi bent kiek susijęs su startuolių pasauliu, kūryba ar net tiesiog domies tuo, kaip gimsta puikios idėjos – tikriausiai esi girdėjęs terminą „dizaino mąstymas”. Bet dažniausiai jis nuskamba kaip kažkoks verslo žargonas, kurį vartoja žmonės su MacBook’ais kavos parduotuvėse. Tiesą sakant, dizaino mąstymas yra kur kas paprastesnis ir universalesnis dalykas, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio.
Dizaino mąstymas – tai ne apie tai, kaip piešti gražius logotipus ar kurti svetaines. Tai mąstymo sistema, kuri padeda spręsti problemas kūrybiškai, žmogiškai ir efektyviai. Ji gimė iš dizainerių pasaulio, bet šiandien ją naudoja medikai, mokytojai, verslininkai, inžinieriai ir net politikai. Kodėl? Nes ji veikia.
Standartinis problemų sprendimas dažnai atrodo taip: pamatai problemą, sugalvoji pirmą sprendimą, kuris ateina į galvą, ir bandai jį įgyvendinti. Dizaino mąstymas sako: palaukite, grįžkime atgal. Pirmiausia supraskime, kas iš tikrųjų vyksta. Ir tai keičia viską.
Empatija – tai ne tik jautrumo reikalas
Pirmasis ir bene svarbiausias dizaino mąstymo etapas yra empatija. Ir čia dažnai žmonės susimąsto – gerai, bet ką empatija turi bendro su problemų sprendimu? Labai daug.
Empatija dizaino mąstyme reiškia gilų supratimą apie žmogų, kuriam sprendžiama problema. Ne tavo supratimą apie tai, ko žmogus nori, o realų, pagrįstą stebėjimu ir pokalbiais supratimą. Skirtumas milžiniškas.
Pavyzdys iš realaus gyvenimo: viena ligoninė pastebėjo, kad pacientai po operacijos skundžiasi labai bloga patirtimi. Vadovai galvojo, kad problema – maistas arba laukimo laikas. Bet kai dizaineriai pradėjo stebėti pacientus ir kalbėtis su jais, paaiškėjo kažkas netikėto. Pagrindinė problema buvo lubos. Pacientai, gulintys lovose, visą dieną žiūrėjo į pilkas, nuobodžias lubas. Tai sukėlė nerimą ir depresiją. Sprendimas buvo paprastas – ant lubų pakabinti meno kūrinius ir informacinius plakatus. Patirties kokybė pagerėjo dramatiškai.
Kaip praktiškai ugdyti empatiją sprendžiant problemas:
- Kalbėkis su žmonėmis, kuriuos paveikia problema – ne su ekspertais, o su realiais naudotojais. Klausk atvirų klausimų: „Papasakok, kaip tau atrodo šis procesas?” vietoj „Ar tau patinka ši funkcija?”
- Stebėk, ne tik klausyk – žmonės ne visada sako tai, ką daro. Stebėdamas elgesį, pamatysi tikrąsias problemas.
- Pats išbandyk – jei sprendžiama problema susijusi su kokiu nors procesu, pereik jį pats. Atsistok į vartotojo batus.
- Nedaryk išvadų per greitai – empatijos etapas skirtas rinkti informaciją, ne spręsti. Leisk sau būti nustebintam.
Problemos apibrėžimas – pusė darbo jau padaryta
Kai surinkta pakankamai informacijos apie žmones ir jų patirtis, ateina laikas apibrėžti tikrąją problemą. Ir čia daugelis daro klaidą – jie apibrėžia problemą per siauriai arba per plačiai.
Dizaino mąstyme naudojamas vadinamasis „Point of View” (POV) teiginys. Jis atrodo taip: [Vartotojas] reikia [poreikio], nes [įžvalga]. Tai skamba paprastai, bet iš tikrųjų tai labai galingas įrankis.
Pavyzdys: Tarkime, kuri mokymosi programėlę. Silpnas problemos apibrėžimas būtų: „Studentai nenori mokytis.” Tai per platu ir neveiksminga. Geras POV teiginys: „Universiteto pirmo kurso studentas, turintis darbą ir šeimą, reikia trumpų, koncentruotų mokymosi sesijų, nes jo diena suskilusi į mažus laiko fragmentus ir jis negali skirti valandų iš eilės.”
Matai skirtumą? Antras teiginys iš karto nurodo kryptį – reikia kurti trumpus, modulinius mokymosi vienetus, o ne ilgas paskaitas.
Geras problemos apibrėžimas turi keletą savybių:
- Jis orientuotas į žmogų, ne į technologiją ar procesą
- Jis yra pakankamai konkretus, kad nurodytų kryptį
- Jis yra pakankamai platus, kad leistų kūrybiškumui
- Jis nekelia sprendimo – tik aprašo situaciją
Vienas iš geriausių būdų patikrinti, ar problema apibrėžta gerai – paklausti „Kaip mes galėtume…?” klausimą. Jei atsakymas į šį klausimą yra vienas ir akivaizdus, problema apibrėžta per siauriai. Jei atsakymų galimybės yra begalinės, galbūt per plačiai.
Idėjų generavimas – čia leidžiama beprotystė
Trečias etapas – idejavimas (angl. ideation). Ir tai yra ta dalis, kurios daugelis laukia, nes čia galima išprotėti. Bet yra viena taisyklė, kuri keičia viską: kiekybė prieš kokybę.
Tradicinis mąstymas sako: sugalvok gerą idėją. Dizaino mąstymas sako: sugalvok 100 idėjų, iš kurių 95 bus baisios, 4 – vidutiniškos, ir 1 – geniali. Ir tu niekada nežinosi, kuri ta viena, kol neišgenerusi visų 100.
Populiariausias idejavimo metodas – brainstorming. Bet ne tas, kurį žinai iš mokyklos, kur visi sėdi tyliai ir bijo pasakyti „kvailą” idėją. Tikras brainstorming turi kelias svarbias taisykles:
- Jokios kritikos – nė viena idėja nepeikiama generavimo metu. Net jei kas nors siūlo „pastatyti raketą”, tai užrašoma.
- Skatink keistumą – kuo idėja keistesnė, tuo geriau. Keistos idėjos dažnai tampa katalizatoriumi realiems sprendimams.
- Statyk ant kitų idėjų – sakyk „taip, ir…” vietoj „bet…”
- Vienas pokalbis vienu metu – grupiniai pokalbiai, kur visi šneka vienu metu, yra chaosas, ne kūryba.
Be brainstormingo, yra ir kitų puikių metodų. SCAMPER technika leidžia paimti esamą sprendimą ir jį modifikuoti: Substitute (pakeisti), Combine (sujungti), Adapt (pritaikyti), Modify (modifikuoti), Put to other uses (panaudoti kitaip), Eliminate (pašalinti), Reverse (apversti). Kitas metodas – „Kaip tai darytų…” – paklauski savęs, kaip šią problemą spręstų Disneyland, NASA, arba penkiametis vaikas. Perspektyvos pakeitimas atveria neįtikėtinas galimybes.
Prototipavimas – greičiau suklysk, greičiau išmok
Kai idėjos sugeneruotos ir pasirinktos kelios perspektyviausios, ateina laikas jas materializuoti. Prototipavimas – tai greitas, pigus ir grubus idėjos įkūnijimas, skirtas patikrinti, ar ji veikia.
Čia daugelis žmonių sustoja ir sako: „Bet aš neturiu resursų sukurti tikrą produktą.” Ir tai yra esminis nesusipratimas. Prototipas neturi būti tikras produktas. Prototipas gali būti:
- Popieriuje nupieštas programėlės ekranas
- Kartoninė dėžė, imituojanti fizinį produktą
- Vaidmenų žaidimas, imituojantis paslaugos procesą
- Paprastas „Figma” ar net „PowerPoint” maketas
- Istorija ar scenarijus, aprašantis, kaip sprendimas veiktų
Tikslas yra ne sukurti tobulą produktą, o kuo greičiau gauti grįžtamąjį ryšį. Kuo anksčiau sužinosi, kas neveikia, tuo mažiau laiko ir pinigų prarasite.
Yra puikus posakis dizaino pasaulyje: „Fail early, fail often, fail forward” – klysk anksti, klysk dažnai, klysk pirmyn. Tai neskamba labai motyvuojančiai, bet iš tikrųjų tai yra labai išlaisvinanti mintis. Prototipavimo etape klaida nėra nesėkmė – ji yra informacija.
Praktinis patarimas: kai kuriate prototipą, nustokite dirbti, kai jis yra maždaug 80% baigtas. Paskutiniai 20% užtrunka tiek pat laiko, kiek pirmieji 80%, bet suteikia labai mažai papildomos vertės testavimo tikslais. Geriau greitai sukurti penkis grubius prototipus nei vieną tobulą.
Testavimas – kai tikrovė sutinka teoriją
Paskutinis oficialus dizaino mąstymo etapas – testavimas. Bet čia svarbu suprasti vieną dalyką: dizaino mąstymas nėra linijinis procesas. Testavimas dažnai grąžina tave atgal į empatiją, problemos apibrėžimą ar idėjų generavimą. Ir tai yra normalu. Tai yra tikslas.
Testavimas reiškia, kad prototipą pateiki realiems žmonėms ir stebėk, kas vyksta. Ne pasakoji jiems, kaip jis veikia. Ne aiškini, ką turėtų daryti. Tiesiog duodi ir stebėk.
Keletas svarbių testavimo principų:
- Testuok su tikrais naudotojais – ne su draugais ar šeima, kurie norės tave įtikti. Ieškok žmonių, kurie iš tikrųjų atspindi tavo tikslinę auditoriją.
- Nekomentuok ir nesiaiškink – jei žmogus nesuprato, kaip naudoti prototipą, tai yra vertinga informacija. Jei pradedi aiškinti, prarandai ją.
- Stebėk kūno kalbą – žmonės ne visada sako, ką galvoja, bet jų reakcijos atskleidžia tiesą.
- Klausk „kodėl” – kai kas nors sako, kad kažkas nepatinka, klausk kodėl. Ir vėl kodėl. Ir dar kartą kodėl. Penki „kodėl” dažnai atskleidžia tikrąją problemą.
Po testavimo surinkta informacija analizuojama ir procesas prasideda iš naujo – arba iš empatijos etapo, jei paaiškėjo, kad problema buvo suprasta neteisingai, arba iš idejavimo, jei reikia naujų sprendimų.
Dizaino mąstymas kasdieniame gyvenime – ne tik verslo reikalas
Dabar galbūt galvoji: „Gerai, bet aš nekuriu startuolio ir nesu dizaineris. Kam man tai?” Ir čia yra pati įdomiausia dalis – dizaino mąstymas veikia absoliučiai visur.
Planuoji vakarėlį draugams? Empatija: kas bus svečiai, kokie jų poreikiai ir lūkesčiai? Problemos apibrėžimas: kaip sukurti aplinką, kurioje visi jaustųsi patogiai, net jei nepažįsta vienas kito? Idėjų generavimas: kokios veiklos, muzika, erdvė? Prototipas: galbūt pirmiausia surengk mažesnį susitikimą ir išbandyk idėjas? Testavimas: kaip žmonės reagavo?
Rašai kursinį darbą? Empatija: kas skaitys šį darbą, ko jie tikisi? Problemos apibrėžimas: kokį klausimą iš tikrųjų bandai atsakyti? Idėjų generavimas: kokios galimos argumentacijos kryptys? Prototipas: parašyk grubų planą ir parodyk draugui. Testavimas: ar jo reakcija atitiko tai, ko tikėjaisi?
Ieškoji darbo? Empatija: kas yra darbdavys, ko jis ieško, kokios jo problemos? Problemos apibrėžimas: kaip galiu parodyti, kad esu sprendimas jų problemai? Idėjų generavimas: kokiais būdais galiu pristatyti save? Prototipas: sukurk kelis skirtingus CV variantus. Testavimas: siųsk skirtingus variantus ir stebėk, kuris gauna daugiau atsakymų.
Matai modelį? Dizaino mąstymas yra ne metodologija – tai mąstymo būdas. Ir jį galima pritaikyti bet kur.
Kai viskas susideda į vieną paveikslą
Dizaino mąstymas nėra magija ir nėra garantija, kad kiekvienas sprendimas bus genialus. Tai sistema, kuri padidina tikimybę, kad tavo sprendimas bus teisingas – nes jis pagrįstas realiu supratimu, o ne prielaidomis.
Svarbiausia, ką reikia prisiminti: pradėk nuo žmogaus, ne nuo sprendimo. Dauguma problemų kyla todėl, kad žmonės įsimyli savo idėją ir bando ją pritaikyti tikrovei, o ne atvirkščiai. Dizaino mąstymas verčia tave pirmiausia suprasti tikrovę, o tada kurti sprendimą.
Antra svarbi mintis: klaida yra informacija. Kultūra, kurioje klaidos yra gėda, yra kultūra, kurioje žmonės vengia eksperimentuoti. O be eksperimentų nėra inovacijų. Dizaino mąstymas normalizuoja klaidas – ne kaip nesėkmes, o kaip mokymosi proceso dalį.
Trečia: iteracija yra stiprybė, ne silpnybė. Grįžimas atgal ir proceso kartojimas nėra ženklas, kad kažkas nepavyko. Tai ženklas, kad tu mokaisi ir tobulėji. Geriausios idėjos retai gimsta iš pirmo karto.
Jei nori pradėti praktikuoti dizaino mąstymą jau šiandien – pradėk nuo mažo. Paimk bet kokią problemą savo gyvenime ir praeik per visus penkis etapus. Galbūt tai bus problema su tavo studijų grafiku, galbūt su tuo, kaip organizuoji savo kambarį, galbūt su tuo, kaip bendrauti su tam tikru žmogumi. Nesvarbu, kokia problema – svarbu, kad pradėtum mąstyti kitaip. Nes dizaino mąstymas nėra tai, ką darai. Tai tai, kuo tampi.






